Spielen und Lernen
1.500,00 €
Zu den wirksamsten EdTechs gehören Produkte, die auf verschiedene Formen der Gamifizierung setzen, um Lernprozesse motivierender und nachhaltiger zu gestalten. Im engeren Sinne beschränkt sich Gamifizierung auf die Einführung von spielerischen Elementen wie dem Sammeln von Erfahrungspunkten in herkömmlichen Bildungsprozessen. Im weiteren Sinn umfasst Gamifizierung aber auch die Entwicklung und den Einsatz von Serious Games, d.h. Spielen, mithilfe derer Erkenntnisse vermittelt werden können.
In diesem Modul entwickeln Sie Ihre Kompetenz, den Mehrwert von Gamifizierung strategisch für die Konzeption von EdTechs zu nutzen. Das Modul kombiniert eine hohe praktische Orientierung mit einem starken theoretischen Fundament. In Kreativteams entwickeln Sie bis zum Ende des Moduls ein eigenes Konzept für ein gamifiziertes EdTech-Produkt. Zur Fundierung Ihrer Konzepte erarbeiten Sie sich ein umfassendes Verständnis davon, wie Spielmechanismen genutzt werden können, um spezifische Lernziele zu erreichen, und das Lernen motivierender und nachhaltiger zu gestalten. Sie lernen, Qualitätskriterien für das Design guter Lernspiele anzuwenden, und Risiken einzuschätzen, die sich aus problematischen Gamifizierungs-Strategien ergeben können.
Kursinhalte:
- Potenzial und Grundverständnis von Gamification und spielbasiertem Lernen in digitalen Lernprodukten
- Anwendung von Qualitätskriterien für effektive und motivierende Lernspiele
- Kritisch-konstruktive Begutachtung von Lernspielen
- Übersetzung von Lernmechanismen in Spielmechanismen
- Strategische Kombination von Spielmechanismen
- Formulierung messbarer Lernziele
- Kritisch-konstruktive Begutachtung von Lernspielen
- Rapid Prototyping
Das Modul richtet sich an Fachkräfte aus der Bildung, Ed-Tech-Unternehmen und Verlagen, die digitale Bildungsprodukte entwickeln oder implementieren möchten. Vorkenntnisse in Produktentwicklung oder Bildungsmanagement sind hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich.
Ist zugangsbeschränkt: | Ja |
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Voraussetzung - Hochschulzugangsberechtigung: | Erforderlich |
Voraussetzung einjährige Berufserfahrung: | Nicht erforderlich |
Voraussetzungen - Sprache: | keine |
Voraussetzungen - Fachkenntnisse: | keine |
Themenfeld: | Bildung, Soziales & Gesundheit, IT & Digitalisierung |
Veranstaltungsformat: | (Vor-Ort-)Präsenz und Online |
Lehrsprache: | deutsch |
Studiengang |
EdTech Product Management |
Anzahl der CP / ECTS: | 5 |
Workload - Kontaktzeit (in Stunden): | 20 |
Workload - Angeleitete Selbstlernzeit (in Stunden): | 105 |
Prüfung: | kurseigene Prüfung |
Prüfungsformat: | Portfolio |
weiteres Prüfungsformat: | keine weitere Prüfung |
Qualifikationsziele |
Die Studierenden können grundlegende Begriffe und Konzepte von Serious Games, Gamification und Spielmechaniken definieren und die Unterscheidung zwischen Lernmechaniken und Spielmechaniken erläutern. Die Studierenden verstehen relevante psychologische und bildungswissenschaftliche Theorien, die die Wirksamkeit von Spielmechaniken in EdTech-Produkten beeinflussen, und können diese kritisch reflektieren. Die Studierenden können klare, messbare Lernziele formulieren und diese mit passenden Spielmechaniken konzeptionell verbinden, um ein optimiertes, zielgerichtetes Lernumfeld zu schaffen. Die Studierenden sind in der Lage, verschiedene Gamification-Techniken und Spielmechaniken in EdTech-Produkten im Zusammenhang mit Lerntheorien zu bewerten, Fehler zu identifizieren und Optimierungsvorschläge zu erarbeiten. Die Studierenden können evidenzbasierte Spielmechaniken aus bestehenden Forschungen passend zu spezifischen Zielgruppen, Lernzielen und -kontexten auswählen. Die Studierenden können im Team ein gamifiziertes Lernkonzept für ein digitales Lernprodukt konzipieren und dieses überzeugend darlegen. |